HERO-LEVELEDITOR

Du kannst auch eigene Levels erstellen! In diesem Verzeichnis (Editor) sind 3 Programme,
die du brauchst... 


1. TEXTUREN.EXE (Texturen freischalten, nur 1 mal ausführen)
  Wenn du eigene Levels bauen willst, musst du als erstes (und nur 1 mal!) TEXTUREN.EXE 
  ausführen. Damit werden die Spieltexturen so umgewandelt, dass du sie weiterverwenden
  kannst.


 2. TEXED.EXE    (Textureditor)
  Mit dem Textureditor kannst du die Texturen verändern, neue erstellen usw...
  
  Mit den Pfeiltasten bewegst du den Cursor, mit Return setzt du einen Pixel auf die
  aktuelle Position. Die Farben kannst du mit F1 und F2 ändern, unten sind die Farben grob
  aufgeteilt. Mit den Pfeiltasten im Nummernblock kannst du dort eine Farbe auswählen.
  Mit ESC kommst du ins Menü.
  Dort sind einige Möglichkeiten, das Bild zu verändern (Spiegeln, Verschieben, Drehen).
  Jedesmal wenn du eine Textur lädst, wirst du gefragt, ob du das Bild "drüberlegen" willst.
  Dabei werden alle weißen Pixel des neuen Bildes nicht gezeichnet, bleiben also
  durchsichtig. Als transparente Farbe zählt nur Farbe 15. Diese nimmt im Spiel auch die
  Hintergrundfarbe an.


 3. LEVED.EXE    (Leveleditor)
  Das ist der eigentliche Leveleditor.

  Wenn du ihn startest, ist der Bildschirm erst mal schwarz. Links oben ist der Cursor,
  am Anfang auf "Löschen" eingestellt. Mit ESC kommst du ins Menü.

  Texturen sind jetzt zwar vorhanden, allerdings kannst du diese nicht direkt in den Level
  setzten. Du musst erst ein Objekt erstellen. Objekte bestehen aus einer oder mehreren
  Texturen (animiert) oder einer oder mehreren Eigenschaften (z.B. tödlich und zerstörbar).
  Am Anfang sind aber nur 2 Objekte vorhanden, nämlich Start-und Endposition des Levels.
  Wähle "Objekte", dann "Objektauswahl" um alle Objekte anzuzeigen. Wähle das Start-Objekt
  und setze es irgendwo auf den Bildschirm. Danach sollte eine Auswahl kommen, ob die
  Spielfigur nach links oder rechts schauen soll. Du wechselst den aktuellen Bildschirm mit
  Shift und einer Pfeiltaste.
  Es stehen 10*10 Bildschirme zur Verfügung.

  Wenn du jetzt z.B. einen einfachen Block erstellen willst, wähle "Objekte" dann "Objekt
  hinzufügen".
  Dies ist eine Art Objekt Editor. Wähle "Textur", um alle Texturen in der Liste anzuzeigen.
  Die Texturliste ist die Datei "Texturen.hro". Wenn du weitere Texturen in die Liste
  aufnehmen willst, kannst du das entweder mit "Textur hinzufügen" machen, oder den Namen
  direkt in die Datei "Texturen.hro" schreiben.
  Wähle eine Textur aus, geh dann auf "Eigenschaften". Als Möglichkeiten stehen zur Auswahl:   
  normal, tödlich, zertörbar, tödlich und zertörbar.
  
  Wenn du einen einfachen Block ertstellen willst, reicht es wenn du "Normal" auswählst. Geh
  dann auf Speichern, um das neue Objekt in der Datei "Objekte.hro" abzuspeichern. Es ist
  automatisch ausgewählt, lässt sich aber auch über "Objekte" / "Objektauswahl" auswählen.

  Wenn du ein tödliches Objekt erstellst, darfst du es im Spiel nicht berühren. ;)

  Dann gibt es noch zerstörbare Objekte, du musst nur die "Energie" des Objektes eingeben.
  -> Zum Orientieren: Die Fledermaus im Spiel hat eine Energie von 600.

  Natürlich kannst du tödlich und zertörbar auch kombinieren.

  Animationen:
  Wenn sich das Aussehen des Objektes verändern soll, musst du auswählen, ob dies nach einer 
  gewissen Zeit (z.B. animierte Lava), in Abhängigkeit der jeweiligen Energie (z.B.
  zerstörbare Lavablöcke) oder in Abhängigkeit von beidem geschehen soll (z.B. Fledermaus).

  Bei jeder Änderung musst du wieder die Textur und Eigenschaft festlegen. Es ist zum
  Beispiel möglich, dass ein tödliches Objekt bei Beschuss zu einem normalen Objekt wird
  oder anfängt sein Aussehen laufend zu ändern (animiert).
  
  Bei komplexen Objekten ist es oft einfacher, die Eigenschaften direkt in der Objekt-Datei
  (Objekte.hro) zu ändern. Bei Fehlern lässt sich allerdings kein Objekt auswählen!
  
  Die Strukur der Objekteigenschaften ist:

  [Die Anzahl der Änderungen abhängig von Energie] 
    [Die Energie, ab der Eigenschaften in Kraft treten]
      [Die Anzahl der Änderungen abhängig von Zeit]
        [Die Zeit, ab der Eigenschaften in Kraft treten] 
          [Nummer der Textur] [Nummer der Eigenschaft]

  Ein normaler Block, hätte also folgende Struktur:

  [1]
  [0] [1]
  [0] [TEXTURNUMMER] [EIGENSCHAFTNUMMER]

  Es ist zu beachten, dass als Anzahl der Änderung abhängig von Energie und Zeit "1"
  eingetragen werden muss, auch wenn sich das Objekt nicht ändert. Bei einer Änderung muss 2 
  eingetragen werden usw.

  Wegpunkte:
  Wenn sich Objekte bewegen sollen, müssen neue Wegpunkte erstellt werden (Wegpunkte/Neu).
  Markiere das jeweilige Objekt und setze dann die Wegpunkte. Pro Objekt stehen 10 zur 
  Verfügung. Insgesamt dürfen sich 20 Objekte pro Level bewegen.
  
  Gib erst sie Geschwindigkeit ein. Die Geschwindigkeit 1 entpricht der Geschwindigkeit der
  Spielfigur. Bei Kommazahlen einen Punkt statt dem Komma verwenden. (z.B. 0.73 statt
  0,73). Eine Null vor dem Komma kann auch weggelassen werden. Wenn du als Geschwindigkeit 0
  eingibst, ist das Objekt sofort auf der neuen Position.
  
  Dann muss noch eine Pause bevor das Obekt losfährt eingegeben werden. Teste etwas mit
  den Werten. Fang am Besten mit 10 oder 20 an. Eine Pausen-Einheit ist 5mal so lang wie
  eine Zeiteinheit bei den Objekten.


  Vergiss nicht, Endpositionen zu setzen. Wähle das Objekt Nummer 2 (Levelende) und setze es
  überall hin, wo eine Endposition sein soll.

  Mit der Option Hintergrundfarbe, lässt sich noch eine Hintergrundfarbe auswählen.

  
  Wenn du den Level gespeichert hast, kannst du ihn im Spiel-Menü mit "Eigener Level" laden.

  Übrigens: Bei Levels mit einer großen Anzahl an Objekten kann das Laden im Leveleditor
  mehrere Minuten dauern... Maximal sind ca. 80 Objekte möglich.


  Alle Levels wurden im Leveleditor erstellt. Nur in Level 11 und 12 ist etwas nachgeholfen
  worden (Endgegner).

  (Kleiner Beispiellevel - test.lev !)

  
by MaStA

05.01.2002